Gemeinsam arbeiten, gemeinsam spielen, gemeinsam erleben: Bei einer Runde Dungeons & Dragons kamen Kolleg:innen aus verschiedenen Ländern zusammen. Einige hatten noch nie gespielt und kannten niemanden aus der Gruppe. Zwischen ersten Versuchen und überraschenden Wendungen entdeckten sie, wie aus ihren Ideen eine gemeinsame Geschichte entsteht.
Was passiert, wenn Kolleg:innen gemeinsam ein Fantasy-Abenteuer erfinden? Bei Dungeons & Dragons (kurz D&D) übernimmt jede Person eine Figur und entscheidet, was diese tut. Ein Spielleiter beschreibt die Welt und reagiert auf die Einfälle der Gruppe. Gespielt wird im Gespräch; Würfel helfen zu entscheiden, ob eine gewagte Handlung gelingt. Wie überraschend das werden kann, erlebte eine Online-Runde bei All for One.
Ein Goblin, ein kleines, grünes, hässliches Wesen von menschenähnlicher Gestalt, steht unmittelbar vor der Spielfigur. Ihre verfügbaren Zauber sind aufgebraucht, jetzt soll ein Faustschlag helfen. Doch der Schlag fällt so kraftlos aus, dass daraus eine sanfte Berührung wird. Der Goblin bricht in Tränen aus. Endlich ist jemand freundlich zu ihm. Er klammert sich an die Robe seines Gegenübers, erklärt die Figur zu seinem besten Freund und benutzt den Stoff anschließend als Taschentuch.

So schildert Spielleiter Chris Pyak eine Szene aus der D&D-Runde bei All for One. Die Gruppe ging auf die Wendung ein und brachte den Goblin dazu, wichtige Informationen über ihr Ziel preiszugeben. Aus einem Angriff war eine Gelegenheit zum Gespräch geworden.
Solche Überraschungen gehören zum Rollenspiel. Die Beteiligten treffen Entscheidungen, die Spielleitung lässt die erfundene Welt darauf reagieren. Gemeinsam kann die Geschichte dabei eine Richtung nehmen, mit der niemand gerechnet hat.
Organisiert und beinahe selbst nicht mitgespielt
Die Einladung zum Online-Abenteuer erschien in unserer Engage-Community „All for One Gaming“. Für den 14. September waren rund zwei Stunden mit dem professionellen Spielleiter Chris angekündigt. Vorkenntnisse waren nicht nötig.
Organisiert hatte den Abend Kali (Name auf Wunsch der Spielerin geändert), zunächst mit Unterstützung einer rollenspielerfahrenen Person aus dem Unternehmen. Selbst kannte sie Pen-and-Paper-Rollenspiele noch gar nicht. Eigentlich wollte sie auch nicht teilnehmen: Sie hatte andere Pläne und war etwas unsicher, was sie erwarten würde. Schließlich blieb sie, um einem Kollegen bei technischen Schwierigkeiten zu helfen – und aus Neugier.
Daniela Fojtzik hatte bereits einige Male D&D gespielt. Sie wollte wieder mitmachen und dazulernen. Außerdem interessierte sie, wie es sein würde, mit Kolleg:innen zu spielen. Persönlich kannte sie vorher niemanden aus der Runde.
Eine weitere Mitspielerin hatte von D&D gehört und vorab einige Videos angesehen, aber noch nie selbst gespielt. Da sie auch sonst kaum spielte, war sie zunächst nervös. Neben den unbekannten Regeln beschäftigte sie die Frage, wie wohl sie sich mit Menschen fühlen würde, denen sie noch nie begegnet war.
Wie aus einem Gespräch ein Abenteuer wird
Dungeons & Dragons, kurz D&D, gehört zu den Pen-and-Paper-Rollenspielen. Papier, Stifte und Würfel sind die klassischen Hilfsmittel. Online können digitale Anwendungen einen Teil davon übernehmen. Im Mittelpunkt steht das Gespräch.
Jede spielende Person übernimmt eine fiktive Figur mit eigenen Fähigkeiten. Die Spielleitung, bei D&D auch „Dungeon Master“ genannt, beschreibt die Umgebung und verkörpert die anderen Figuren der Spielwelt. Die Spieler:innen entscheiden, was ihre Charaktere versuchen. Regeln und Würfel helfen dabei, den Ausgang ungewisser Handlungen zu bestimmen.
Die Gruppe kann einen Ort untersuchen, jemanden um Hilfe bitten oder einen ungewöhnlichen Plan ausprobieren. Daraus ergeben sich neue Situationen, auf die wiederum alle reagieren können. Wer möchte, spricht direkt als eigene Figur. Ebenso lässt sich einfach beschreiben, was sie tun soll. Schauspielerische Erfahrung braucht es dafür nicht.
Bei All for One war ein sogenannter One-Shot angekündigt: ein Abenteuer für einen einzelnen Spieltermin. Interessierte konnten das Hobby ausprobieren, ohne sich gleich auf eine längere Kampagne festzulegen.
Chris beginnt nach eigener Aussage am liebsten direkt mit einer Szene und erklärt die Möglichkeiten nach und nach. Dabei hilft ihm seine frühere Arbeit als Karrierecoach für internationale Fachkräfte: Neue Informationen vermittelt er mit Bezug auf das, was die jeweilige Person gerade erreichen möchte.
Daniela empfand es als angenehm, jederzeit nach Regeln oder den Möglichkeiten ihrer Figur fragen zu können. Kali beschreibt Chris als geduldig und ermutigend. Er habe den Einstieg erleichtert und ihnen zugleich gezeigt, wie viel es im Spiel noch zu entdecken gibt.
Bekannte Gesichter am Spieltisch
Das Klischee vom ungepflegten Nerd wird der Vielfalt der Rollenspieler:innen kaum gerecht. Auch bekannte Schauspieler:innen zeigen öffentlich ihre Begeisterung. Vin Diesel hat D&D gespielt. Deborah Ann Woll, bekannt aus „Daredevil“ und „True Blood“, spielt ebenfalls und leitet selbst Abenteuer.

Zwei bekannte Gesichter der Rollenspiel-Szene: Vin Diesel & Deborah Ann Woll
„Vin Diesel 2013 SDCC“ von Gage Skidmore, lizenziert unter CC BY-SA 2.0.
„Deborah Ann Woll (35380671423)“ von Gage Skidmore, lizenziert unter CC BY-SA 2.0.
Vielleicht ist manchen Kolleg:innen das Hobby schon über andere Medien begegnet. In „Stranger Things“ gehört D&D zum gemeinsamen Leben der Hauptfiguren. „Baldur’s Gate 3“ überträgt dessen Welt und Spielmechanismen ins Computerspiel. Die Animationsserie „The Legend of Vox Machina“ auf Amazon Prime Video basiert auf einer tatsächlich gespielten Kampagne der Rollenspielshow Critical Role.
Über Critical Role entdeckte auch Chris während der Pandemie das Hobby. Die professionellen Sprecher:innen faszinierten ihn, schüchterten ihn aber zugleich ein. Nach seiner Erinnerung dauerte es ein Jahr, bis er selbst spielte, und ein weiteres, bis er Runden leitete. Heute arbeitet er als professioneller Spielleiter und Schriftsteller.
Die eigene Runde darf ihren eigenen Stil finden. Für einen gelungenen Abend braucht es keine aufführungsreifen Dialoge. Eine Frage oder ein spontaner Einfall kann bereits genügen, damit die anderen etwas aufgreifen und weiterspinnen.
Derselbe Weg, zwei unterschiedliche Ideen
Für Kali wurde eine frühe Szene zum Aha-Erlebnis. Chris zeigte der Gruppe einen Weg mit Wald auf beiden Seiten. An dessen Ende standen Pferde. Was wollten die Figuren tun?
Kalis erster Gedanke war, zu den Tieren zu gehen und sie mitzunehmen. Die Pferde könnten Menschen oder Ausrüstung tragen; im Gegenzug würde sich die Gruppe um sie kümmern.
Daniela hatte nach Kalis Erinnerung einen anderen Blick auf die Situation. Sie wollte dem scheinbar harmlosen Weg nicht sofort vertrauen und schlug vor, zunächst die Umgebung zu erkunden. Kurz darauf tauchten sechs Goblins im Wald auf.
Kali merkte in diesem Moment, dass sie die Situation hinterfragen konnte. Was zunächst offensichtlich erschien, ließ andere Deutungen zu. Eine Mitspielerin hatte etwas bedacht, das ihr selbst nicht in den Sinn gekommen war.
Hier wird der gemeinsame kreative Gedankenraum greifbar: Alle erhalten dieselbe Beschreibung und bringen eigene Vorstellungen ein. Eine Nachfrage liefert möglicherweise zusätzliche Informationen. Ein Einwand macht auf ein Risiko aufmerksam. Aus diesem Austausch ergibt sich, was die Gruppe als Nächstes versuchen möchte.
Die weitere Mitspielerin beschreibt diese Beteiligung als besonders schön. Während des Abends verstand sie zunehmend, wie ihre Entscheidungen die Geschichte mitgestalteten. Chris führte durch das Abenteuer und ließ zugleich Raum, eigene Wege zu wählen.

Dungeons & Dragons Spielleiter Chris Pyak
Diese Freiheit gehört für ihn zur Spielleitung. Er möchte der Gruppe ihr Vorgehen nicht vorschreiben, sondern die Spielwelt nachvollziehbar auf ihre Entscheidungen reagieren lassen. Dasselbe Abenteuer habe er bereits mehr als 170-mal mit neuen Spieler:innen gespielt. Trotzdem verlaufe es jedes Mal anders.
Gemeinsam Lösungen finden
Innerhalb der Geschichte können Konflikte auf unterschiedliche Weise gelöst werden. Die Begegnung mit dem weinenden Goblin begann mit einem Angriff. Erst Chris’ Reaktion eröffnete die Möglichkeit, ins Gespräch zu kommen. Die Gruppe griff sie auf und erhielt Informationen.
Dafür musste sie sich auf die veränderte Situation einlassen. Eine Handlung hatte etwas anderes bewirkt als erwartet; nun galt es, damit weiterzuspielen. Ein Abenteuer bietet immer wieder Anlass, eine Annahme zu überprüfen oder einen ursprünglichen Plan zu ändern.
Davon zu unterscheiden ist die Verständigung zwischen den Menschen am Spieltisch. Welche Idee wird zuerst ausprobiert? Wie geht die Gruppe damit um, wenn jemand Bedenken hat? Chris sagt, dass die Spielenden solche Entscheidungen in der Regel gut selbst treffen können.
Kali erinnert sich an eine gesprächige Runde, in der alle ihre Ansichten einbrachten. Meistens waren sie sich über das Vorgehen einig. Die unterschiedliche Einschätzung des Waldwegs blieb ihr gerade deshalb im Gedächtnis.
Sie sieht darin einen möglichen Bezug zur Zusammenarbeit im Beruf. Gemeinsame Entscheidungen erfordern, die eigene Meinung auszusprechen und andere Vorschläge anzuhören. Im Spiel könne es leichter fallen, mit solchen Gesprächen vertrauter zu werden, weil sie weniger förmlich abliefen als im Arbeitsalltag. Auch ein Widerspruch lässt sich dort ausprobieren: einen anderen Weg vorschlagen, die Gründe erklären und gemeinsam überlegen, wie es weitergehen soll.
Sich ausprobieren darf klein anfangen
Für Kali begann das Ausprobieren bereits mit der Entscheidung, überhaupt mitzuspielen. Normalerweise weiß sie gern, worauf sie sich einlässt, und denkt ihre Antworten vorher durch. Spontan reagieren und etwas lockerer werden zu müssen, fiel ihr zunächst nicht leicht.
Während des Spiels beobachtete sie, wie die Beteiligten sich zunehmend wohlfühlten und ihre Figuren nutzten, um sich auszudrücken. Das erlebte sie auch bei sich selbst. Chris habe sie ermutigt, ruhig etwas ausgelassener zu werden. Hinterher war sie stolz, sich auf die unbekannte Situation eingelassen zu haben.
Eine Figur bietet Raum für solche Versuche. Jemand kann das Wort ergreifen, eine ungewöhnliche Idee verfolgen oder anderen die Initiative überlassen. Was sich dabei ungewohnt anfühlt, ist von Person zu Person verschieden.
Auch die weitere Mitspielerin fühlte sich mit wachsendem Verständnis des Spiels sicherer. Schritt für Schritt lernte sie, was ihre Figur konnte. Das gemeinsame Spielen erleichterte ihr zugleich den Kontakt zu den anderen.
Dabei muss niemand die ganze Runde unterhalten. Chris betont: „Und wenn jemand eher ruhig ist: Das ist völlig in Ordnung.“ Er beschreibt, wie er zurückhaltenden Spieler:innen zeitlich begrenzte Situationen anbietet, die zu ihren Stärken passen und sie nicht überfordern. Für Runden im Unternehmen nennt er außerdem eine klare Voraussetzung: Die Teilnahme sollte immer freiwillig sein.
Was vom gemeinsamen Abend bleibt
Ganz reibungslos begann das Abenteuer nicht. Daniela und Kali berichten von technischen Schwierigkeiten. Funktionierende Zugänge und die Verbindung zur Session einzurichten, beanspruchte laut Kali einiges an Zeit. Das würde sie bei einem weiteren Termin verbessern wollen. Sobald alles lief, hätte sie nichts mehr geändert.
Dazu passt Chris’ allgemeiner Rat für solche Angebote: Vorab sollte geklärt sein, ob die benötigten Anwendungen und Websites auch im Firmennetz zugänglich sind.
Daniela blieb besonders der erste Kampf in Erinnerung. Nach ihrer Einschätzung hatte die Mehrheit wenig Erfahrung, und viele hatten eine zaubernde Figur gewählt. Im direkten Kampf erlebte sie die Gruppe als wenig günstig aufgestellt.
„Unsere erste große Herausforderung war deshalb tatsächlich, diesen Kampf überhaupt zu überleben“, erzählt sie. Gerade dadurch wurde die Situation für sie lustig und einprägsam.
Während des Spiels wurden die Gespräche zwischen den aus verschiedenen Ländern zugeschalteten Beteiligten zunehmend ungezwungen. Daniela beschreibt die Begegnung so: „Man lernt sich dabei auf eine ganz andere Art kennen als in einem normalen beruflichen Gespräch.“
Gemeinsam arbeiten, gemeinsam spielen, gemeinsam erleben: An diesem Abend bedeutete das, unbekannte Kolleg:innen kennenzulernen und sich zusammen auf ein Abenteuer einzulassen. Alle drei befragten Mitspielerinnen würden wieder mitmachen. Daniela sagt: „Ich hatte viel Spaß und würde auf jeden Fall wieder an einer solchen Runde teilnehmen.“
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von Lewin Roger
Oct 7, 2026, 11:49:02 AM
